6月1日19時30分より、中洲5丁目にあるIPホテル
2階宴会場で、博多経友会6月定例会が行われました。

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今回の講師は、「制作に1.5年~3年。お客様を
意識し続ける事が次につながる鍵」
(株)ガンバリオン 山倉千賀子社長でした。

ゲームショップでアルバイトをして、ゲームと出会う。
その後、長崎県佐世保市のゲーム会社に営業として
勤務。その会社がゲーム事業から撤退するのを機に、
1999年にゲーム制作会社「ガンバリオン」を立ち上げた。
現在のガンバリオンは76名。1年に7~8人ずつ増えている。
取引先は、任天堂やその他ゲーム会社。
家庭用ゲーム機(任天堂のWii等)を使ったゲームを作って
いる会社。創業11年の中で、一番多く作っているのは、
週刊少年ジャンプの「ワンピース」。300万部のベストセラーを
誇るマンガだ。その「ワンピース」をゲームにしている。

ゲーム会社には、パブリッシャーとデベロッパーがある。
パブリッシャーは、ソフト開発から販売までを手掛ける。
デベロッパーは、ソフト制作を主に行う。
ガンバリオンはデベロッパーにあたる。

ゲーム業界全体で4000億の売り上げ。日本のメーカーは
36%を占める。ハードにおいても、ソフトにおいても、日本の
メーカーが頑張っている。

日本のアニメは世界に認知されている。その題材を使って
ゲームが出来ている。今後は、中国やインドが大きな市場を
担う。

ガンバリオンの生い立ち。
設立は1999年。資本金は300万円。スタートは9人で始めた。
山倉社長は、当時営業職をしていた。最初は経理や総務
担当者が居なかったので、全て山倉社長がやっていた。
社員のお弁当まで注文していた。

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当初2年間かけてゲームを作った。その頃「ワンピース」は
あまり人気がなかった。2001年当初は販売の広告も
チラシのみ。広告費は200万円程。
ゲームの評価は40点満点中17点だった。しかし、蓋を
あけてみるとランキング9位になる。55万本売れた。
そして、続編をとのオーダーがきた。しかし、プレステ2が
販売されていたにも関わらず、続編もプレイステーションで
作って下さいと言われた。昔のハードでは作りたくない。
新しいハードで制作したいと言ったが却下。

2002年「グラバト2」が販売。評価は20点。
しかし、販売してみると即トップになった。2002年の販売数
ベスト10に入った。その中で、プレステのソフトはわずか2本。
その事をきっかけに、お客様のニーズがどうなのかを意識
するようになった。

2004年、スタッフは30人。9人で1本作っていたのが、
たくさんのゲームを手掛ける事ができるようになった。
しかし、スタッフの問題などで、伸び悩んでいた。
山倉社長は、たくさんの本を読んだ。そして、目的の
大切さを感じた。社員はどこに目的地を考えればいいのか?
を決める事にした。そして、社訓をわかりやすいものにした。
「永く愛されるゲームをつくる会社へ」をモットーにしている。
「最大の思いやりをゲームに持ちましょう。」
行動指針を表に出した。経営側は、永く愛されるゲームを
作って社会に貢献し、さらにレベルを上げていく事を考えている。

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後から聞いた話なのですが、「ワンピース」をゲーム化するのは
とても難しかったそうです(CGなど)。このような努力や
「お客様視点」という考え方が、今日に至るガンバリオンさんの
強さの秘訣なんだなと感じました!